Versunkener Tempel von Quarn

Final Fantasy 14 Der Versunkene Tempel von Quarn

Nachdem Brüllvolx’ Langrast im Zuge der Hauptquestlinie schon eine erste kleine Herausforderung dargestellt hat kommt als nächstes der Versunkene Tempel von Quarn auf Euch zu. Diese Instanz kann wohl ganz zurecht als erste bezeichnet werden die beliebig zusammengewürfelte Gruppen ohne Voice-Absprache und mit wenig Ahnung von der Instanz selbst vor größere Herausforderungen stellen wird. Hier wird auch erstmal der 90-Minuten-Timer relevant, denn diese sind schnell verstrichen wenn man doch den ein oder andere Try mehr bei einem der Bosse in dieser Instanz benötigt.

Final Fantasy 14 Versunkener Tempel von Quarn Karte

Das Dungeon selbst ist ein Tempelsetting, welcher langsam aber sicher zerfällt. Im Vergleich zu den anderen Instanzen ist der Tempel auch wesentlich weitläufiger, wenn auch der Trash normal ausfällt. Gerade der Trash hat in dieser Instanz witzige Fähigkeiten, so begegnen euch Bienen in Gruppen oder auch einzeln die unbedingt fokussiert werden sollte, da ihre Fähigkeit “Schlusstich” sonst mindestens einen Toten fordert, nahezu immer den Tank weil dieser die Aggro hat. Und falls noch andere Gegner zusammen mit der Biene bekämpft werden sollte der Tank besser am Leben bleiben. Die Bienen nutzen diese Fähigkeit nach 30 Sekunden, ein Stun während des Casts kann diesen unterbrechen, danach legen die Bienen allerdings sofort neu los.

Weiterhin kommt es im späteren Verlauf dieser Instanz dazu, dass sogenannte “Avoirdupois” genau auf dafür vorgesehenen Schaltern bzw. Bodenplatten die als Schalter fungieren umgebracht werden müssen um Türe zu öffnen und grundsätzlich ausgeschaltet zu sein, da sie sonst wieder auferstehen.

Final Fantasy 14 Versunkener Tempel von Quarn Dungeon ImpressionFinal Fantasy 14 Versunkener Tempel von Quarn Dungeon Impression

Während ihr den Tempel erkundet findet ihr insgesamt 4 Gegenstände die es gilt einzusammeln, da diese später zum Weiterkommen benötigt werden und wenn an der richtigen Stelle platziert auch noch Bonusschatztruhen freischalten, derer gibt es insgesamt 8. Sieben dieser Truhen sind durch die korrekte Anordnung bzw. Ablage der Gegenstände zu erlangen, die letzte indem ihr den “Gegnername” tötet, welcher aber immer wieder vor Euch flieht.

Folgende Gegenstände gilt es innerhalb des Dungeons einzusammeln:

1. Helm-Statuette
2. Diamant-Statuette
3. Flammen-Statuette
4. Weinbeeren-Statuette

Nachdem ihr Euch ein wenig vorgearbeitet habt werdet ihr bereits dem ersten Boss gegenüber stehen.

1. Boss: Teratotaurus

Dieses dämonenartige Wesen erwartet Euch in einem Raum mit 3 viereckigen Flächen auf dem Boden. Diese Flächen sind nach der Attacke Todestrahl euer Zufluchtsort, aber nur eine dieser Flächen glüht leicht und genau diese müsst ihr betreten um den Debuff der euch sonst töten würde zu entfernen. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit hier zu tricksen, für Fernkämpfer und Heiler ist auf der linken Seite des Raumes die Möglichkeit diesem Debuff auszuweichen und somit auch nicht auf die Platten rennen zu müssen, klettert dazu einfach die höchstgelegene Ebene.

Weitere Fähigkeiten von Teratotaurus:

Mahd: Kegel AOE in Richtung des Tanks, kann ausgewichen werden.
Dreischnitt: Kombo-Schlag der insgesamt 500+ Schaden am Tank verursacht
Furchtbares Brüllen: Kreis-AOE der 10 Sekunden lang kampfunfähig macht, im Grund eine Art Fear.

Zusätzlich spawnt der Boss in regelmäßigen Abständen zwei Dungwespen. Dieser zusätzlichen Gegner haben wenig Lebenskraft, müssen aber ebenfalls schnell beseitigt werden da sie die Fähigkeit “Schlussstich” besitzen, wie die Trash Mobs in diesem Dungeon auch.

Final Fantasy 14 Dungeon Boss Teratotaurus

Nachdem der erste Boss das Zeitliche gesegnet hat setzt ihr Euren Weg durch das Dungeon fort. Sammelt gegebenenfalls weitere Gegestände ein, platziert Steinstatuen wenn sie sterben auf Fussbodenplatten die dafür vorgesehen sind und steht nch kurzer Zeit schon dem nächsten Boss gegenüber.

Final Fantasy 14 Dungeon Boss TeratotaurusFinal Fantasy 14 Dungeon Boss Teratotaurus Safe Position

2. Boss: Tempelwächter & Golem-Seelenstein

Dieser Kampf läuft nach der klassischen Methode: Bezwingt wiederkehrend einen Teil des Tempelwächters, nämlich den Golem-Seelenstein und macht den Tempelwächter somit für kurze Zeit (20 Sekunden) massiv verwundbar. Spart zu Beginn des Kampfes vor allem als Heiler eure Magiepunkte, hinten raus kann es knapp werden.

Der Boss hat folgende Fähigkeiten:

Splittstrahl: Kegel-AOE in Richtung beliebiger Spieler, vermeidbar und erzeugt massiven Schaden
Ausradieren: 400+ Schaden an jedem Spieler, wird erst nachdem der Golem-Seelenstein das erste Mal zerstört wurde und sich der Tempelwächter wieder regeniert hat eingesetzt
Weiterer Schneisen-AOE auf beliebigen Spieler, wird ebenfalls wie Ausradieren erst später eingesetzt.

Weiterhin hat der Wächter nachdem der Seelenstein das erste Mal zerstört wurde teilweise zufällige Aggro auf einen Spieler, rennt in Richtung dieses Spielers und schlägt ganz normal zu, was sich nicht verhindern lässt. Wenn auch der Heiler in den Verwundbarkeitsphasen mit Schaden am Wächter macht, ist das Thema mit maximal 3 dieser Phasen erledigt. Während der Golem-Seelenstein lebt ist der Wächter nicht zu 100% unverwundbar, sollte also nur noch ganz wenig Schaden fehlen kann auch in der verstärkten Phase dieser Schaden direkt am Wächter durchgezogen werden.

Final Fantasy 14 Dungeon boss Tempelwächter Golem-Seelenstein

Zwischen dem 2. Boss und dem Endboss des Dungeons habt ihr die Möglichkeit wie eingangs schon erwähnt einige zusätzliche Schatztruhen abzugreifen. Auf den Steinpodesten, auf welchen ihr jeweils eine der Statuetten einsetzen müsst ist die korrekte einzusetzende Statuette thematisch abgebildet. Zuerst links die Helm-Statuette und rechts die Diamant-Statuette, später dann bei den beiden weiteren Podesten links die Flammen-Statuette und rechts die Weinbeeren-Statuette.

Kurz vor der finalen Begegnung mit dem Endboss befindet ihr euch in einem Raum, in welchem die Waage des Urteils steht. Legt in die linke Schale die Flammen-Statuette und in die rechte die Weinbeeren-Statuette. Dies schenkt euch 3 weitere Schatztruhen in einem Raum zur linken der sich öffnet.

Final Fantasy 14 Der Versunkene tempel von Quarn Waage des Urteils

Danach setzt ihr euren Weg fort um dem Endboss des Versunkenen Tempels von Quarn den Garaus zu machen.

Endboss: Azeyma-Richter

Der Boss sieht aus wie eine riesige Statue mit einem Zepter in der Hand. Direkt nach Beginn des Kampfes kommen zusätzliche Azeyma-Geschworene in den Kampf, diese müssen um final ausgeschaltet zu sein auf einer der Bodenplatten abgelegt werden, da sie sonst wieder auferstehen. Macht in dieser Phase schnell Schaden am Boss, dann spawnen weniger dieser Ads. Das System ist hier gleich der Ablage der Gegner auf den Schalterbodenplatten wie ihr es in der Instanz schon gelernt habt. Maximal 2 dieser Ads sollten erscheinen, dann geht es schon weiter mit der nächsten Phase.

Der Boss selbst zaubert Dunkelung, ein Kegel AOE für 650+ Schaden in Richtung des Tanks dem ausgewichen werden kann und schlägt für mäßigen Schaden am Tank (250-300) zu.

Ab ca. 70% seiner Lebensenergie spawnt der Azeyma-Richter sogenannte Mithril-Bänder die im Boden verankert sind und nicht beweglich sind. Diese Bänder zielen auf einen beliebigen Spieler und erzeugen einen Strahl der massiv Schaden anrichtet (600+). Die Bänder müssen zerstört werden und zwischendurch immer wieder Schaden am Boss gemacht werden. Ab ca. 50% erscheinen die gleichen Bänder in einem quadratischen Bereich, sind in diesem Bereich aber gegen Schaden von außen geschützt und daher wesentlich schwerer zu erledigen. Es lohnt sich nicht auf diese Bänder zu zaubern oder Fernkampfschaden zu machen ohne innerhalb des Bereiches zu stehen. Idealerweise kümmert sich ein Nahkämpfer darum in diese Bereiche vorzudringen und dort mit üblichem Schaden schnell die Bänder zu zerstören. Während der Spieler in diesem dann abgeschirmten Bereich, nachdem er ihn einmal betreten hat ist, kann er von außen nicht mehr geheilt werden. Gebt dem Heiler also zwischen dem Betreten dieser Bereich kurz Zeit euch wieder vollzuheilen. Sollten dies zu lang dauern verursachen die Bänder einen massiven AOE-Schaden, das muss verhindert werden.

Diese Taktik sollte nahezu perfekt gespielt werden und etwas geübt sein, wenn hier jemand nicht weiß was er zu tun hat kommt es schnell dazu, dass sich der Kampf zu lange hinzieht und dem Heiler die Magiepunkte ausgehen.

Damit ist aber noch nicht Schluss. Im letzten Drittel des Kampfes werden dann gleichzeitig 4 anstatt der zuerst nur einmalig erscheinenden Mithril-Bänder erscheinen. Jedes dieser Bänder zielt auf einen Spieler und löst kurz danach aus, der Schaden kann hier sehr schnell so massiv sein, dass Spieler einfach umkippen. So lange alle 4 Bänder aktiv sind ist es schwer möglich zu zaubern, da nach dem Ausweichen schon während der nächsten Casttime wieder ausgewichen werden muss. Schaltet also möglichst schnell die Bänder aus, vernachlässigt aber auf garkeinen Fall den Schaden am Boss. In diesem Moment macht es Sinn einen DPS-Limit-Break zu zünden.

Das ist aber immer noch nicht das Ende des Kampfes, vielmehr kommt es in der doch sehr hektischen Endphase noch einmal dazu, dass zwei der quadratischen Bereiche mit Bändern innerhalb erscheinen die beide möglichst schnell erledigt werden müssen, da sich sonst der AOE Schaden an allen noch potenziert und diesem kann nicht ausgewichen werden. Danach noch einmal 4 Bänder und dann sollte es geschafft sein.

Tariert die zu Eurer Gruppe passende beste Möglichkeit um den Endboss zu erlegen aus, viel und schneller Schaden auf die Bänder selbst ist hier immer hilfreicher als massiver Schaden am Boss selbst. Mit absoluten Verpeilern, deren fehlendes Können man durch gezielte Vermeidung bei nahezu allen Bosskämpfen vorher ausgleichen konnte, wird dieser Boss jedenfalls schwer zu erledigen sein.

Final Fantasy 14 Versunkener Tempel von Quarn Endboss Azeyma Richter

Folgenden Loot haben wir bereits für Euch in der Instanz entdeckt:

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