Das Klassen- und Jobsystem

Final Fantasy 14 setzt auf maximale Flexibilität was die Kombination der unterschiedlichen Klassen im Spiel angeht. Während sich das Klassen bzw. daraus später resultierend das Jobsystem zuerst sehr einfach darstellt, bekommt es im Laufe des Spiels doch eine sehr große Bedeutung. Das Beste vorweg: Ihr müsst Euch nicht von vorn herein festlegen was ihr später sein bzw. werden wollt, das ganze System ist komplett flexibel und indem ihr einfach eine neue Waffe anlegt schaltet ihr zwischen den einzelnen Klassen hin und her. Kurz gesagt, wer es mag, kann mit einem Charakter alle Klassen erlernen, aber jeweils nur eine aktiv spielen. Aber wie funktioniert das Klassensystem nun?

1. Die Basis-Kampf-Klassen

Die Basis-Kampf-Klassen teilen sich auf in Magierklassen und Kriegerklassen, lasst Euch hier von dem Oberbegriff Kriegerklassen nicht stören, später als Job gibt es noch einmal ganz speziell den Krieger als Job. Kriegerklasse bedeutet hier viel mehr Nicht-Magie-Klasse. Diese Basisklassen bestimmen in welcher Rolle ihr Euch über die Inhaltssuche in Dungeons wie Sastasha, Totenacker Tam-Tara oder der Kupferglocke-Mine anmeldet. In einigen Guides steht etwas von sogenannten Kombirollen, das ist schlichtweg falsch, auch wenn ein Marodeur sehr gut Schaden austeilt oder ein Hermetiker auch Heilen kann.

Magierklassen:

  • Thaumaturg (Schaden/Heimat: Ul’dah- Klasse in 2 Jobs benötigt)
  • Druide (Heilen/Heimat: Gridania – Klasse in 3 Jobs benötigt)
  • Hermetiker (Schaden/Heimat: Limsa Lominsa- Klasse in 3 Jobs benötigt)

 

Kriegerklassen:

  • Gladiator (Tank/Heimat: Ul’dah- Klasse in 2 Jobs benötigt)
  • Faustkämpfer (Schaden/Heimat: Gridania- Klasse in 2 Jobs benötigt)
  • Pikenier (Schaden/Heimat: Gridania- Klasse in 2 Jobs benötigt)
  • Waldläufer (Schaden/Heimat: Limsa Lominsa- Klasse in 2 Jobs benötigt)
  • Marodeur (Tank/Limsa Lominsa- Klasse in 2 Jobs benötigt)

Anmerkungen: Jede Tank- beziehungsweise Heilerklasse ist unserer Meinung nach nicht benachteiligt was das Vorankommen in normalen Quests angeht. Eventuell etwas langsamer. In Notfällen, und zu denen wird es in Final Fantasy 14 immer kommen, aber immer noch mit einigen Möglichkeiten bestückt um sich zu retten. Außerdem findet sich als Tank oder Heiler natürlich wesentlich schneller eine Gruppe über die Inhaltssuche.

Sobald ihr Stufe 10 erreicht und eure Klassenquest dementsprechend weit vorangetrieben habt könnt ihr in den drei Hauptstädten die jeweiligen Gilden aufsuchen und dort jede andere Basisklasse erlernen. Wer sowieso vor hat mehrere Klassen zu erlernen sollte von Anfang an normale Quests nur dann erledigen wenn das vorankommen in der Hauptquestlinie durch eine zu niedrige Stufe ins Stocken gerät. Jede Quest die ihr nicht benötigt kann später mit einer anderen Klassen gespielt werden. Da die Hauptquestlinie nur einmal gespielt werden kann fehlt euch für spätere Klassen eine große Menge Routine und ihr werdet euch über noch offene Quests später freuen. Handelt also immer nach dem Grundsatz: Wer keine Quest braucht, soll sie offen lassen. Was natürlich nicht für Eure Hauptquestlinie gilt.

Außerdem habt ihr die Möglichkeit über Euer Tagebuch reichlich Erfahrungspunkte zu sammeln, erledigt einfach die Bestiarium für jede Klasse unterschiedlichen Gegner in den jeweiligen Gebieten und streicht dicke Bonus-Erfahrungspunkte ein. Ein weiterer nützlicher Tipp, gerade die ersten Level bis zur Stufe 6 lassen sich ganz schnell und einfach durch das Beseitigen von Gegnern erspielen, hier zu Questen ist defintiv um einiges langsamer.

2. Die Job-Klassen

Jobs sind Spezialisierungen und können erlernt werden sobald ihr eure Klasse auf Stufe 30 gebracht habt, sowie eine zweite zugehörigen Klasse auf Stufe 15. Momentan gibt es für alle Krieger-, bzw. Magierklasse(außer dem Hermetiker) jeweils einen weiterführenden Job. Hier scheint es später noch Potential zu geben für die Entwickler um weitere Jobs, basierend auf neuen Klassenkombinationen, einzuführen. Um euren Job zu erlenen geht ihr jeweils zu der Gilde die ihr auf Stufe 30 gebracht habt und erhaltet dort eine Quest die Euch letztendlich die Ausbildung bescheeren. Euren ersten Skill erhaltet ihr direkt nach Erledigung dieser Quest, die nächste Quest kann auf Level 35 angenommen werden.

Folgen Kombinationsmöglichkeiten führen später zu jeweiligen Job:

  • Druide 30/Hermetiker 15 -> Weißmagier
  • Hermetiker 30/Druide 15 -> Gelehrter
  • Hermetiker 30/Thaumaturg 15 ->Beschwörer
  • Thaumaturg 30/Waldläufer 15 -> Schwarzmagier
  • Waldläufer 30/Faustkämpfer 15 -> Barde
  • Faustkämpfer 30/Pikenier 15 -> Mönch
  • Marodeur 30/Gladiator 15 -> Krieger (siehe Hinweis oben)
  • Pikenier 30/Marodeur 15 ->Dragoon
  • Galdiator 30/Druide 15 ->Paladin

Lediglich die beiden Basis-Klassen Druide und Hermetiker sind derzeit in zwei Jobs Voraussetzung, der Hermektier hat auf Level 30 sogar den Vorteil in Kombination mit nur 2 weiteren Level 15 Klassen direkt zwei unterschiedliche Jobs ausüben zu können. Eure Jobs werden über sogenannte Seelensteine gewechselt.

Final Fantasy 14 Seelenstein Job Weissmagier

3. Ergänzende Kommandoeigenschaften:

Im Bereich Kommandos findet ihr neben den normalen Kommandos eurer Klassen nachdem ihr eine weitere Klasse erlernt habt den Bereich “Ergänzend” aktiviert. Über das Menü links könnt ihr alle erlaubten Kommandos der anderen Klassen anzeigen im oberen Bereich und dann die gewünschtren Fähigkeiten an den unteren rechten Rand ziehen und dort ablegen. Die Anzahl der freien Slots für ergänzende Kommandos aus anderen Klasse erhöht sich mit dem Level eurer aktuell gewählten Klasse. Zu Beginn ist es nur möglich ein Kommando zu übernehmen, auf Stufe 20 sind es bereits 4 weitere Kommandos. Hier sind Eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt, in Gruppen lohnt es sich natürlich die Zusatzfähigkeite abzusprechen um bestimmte verstärkende Fähigkeiten mindestens einmal in der Gruppe als verfügbares Kommando zu haben.

finalfantasy14_ergaenzende_kommandos

Wir hoffen dieser Einsteiger-Guide zum Klassensystem bzw. Jobsystem von Final Fantasy 14 – A Realm Reborn hat euch weiter geholfen.