Steinerne Wacht

Steinerne Wacht

Während der Hauptquestlinie führt es uns auf Stufe 42 in die Steinerne Wacht um uns ein wichtiges Fortbewegungsmittel zu besorgen (Spoiler). Das Dungeon ist für den leichten Trupp mit 4 Spielern ausgelegt und Spieler höherer Stufe werden auf 44 angepasst.

Bereits bei der ersten Gegnergruppe bemerkt man, dass die Schwierigkeit deutlich angezogen hat. Der Einsatz von Crowd Control-Fähigkeiten ist zwar immer noch optional, erleichtert die Kämpfe zwischen den Bossen allerdings ungemein. Vereinzelte Drachen-Avis patrouillieren durch die Gänge und sollten einzeln vom Tank gepullt werden um unschöne Überraschungen zu vermeiden. Insbesondere während man gerade mit einer anderen Gruppe beschäftigt ist kann dies zu Verlusten führen.

Steinerne Wacht Karte

An manchen Stellen wird der Gang durch einen von oben herabstoßenden Drachen mit einem Feueratem durchzogen. Spieler die davon getroffen werden erhalten etwa 500-600 Schaden, daher ist es ratsam diese Gänge beim Kampf zu meiden und sich die Gegner lieber etwas weiter nach hinten zu holen. Im späteren Verlauf erscheinen an einigen Stellen zudem überraschend drei Eis-Exergon die sofort angreifen. Auch hier kann es unschön enden wenn man sich gerade im Kampf gegen andere Mobs befindet. Geht also langsam vor und lasst den Tank nach Möglichkeit immer vorlaufen. Auf der Karte sind sowohl die Stellen mit Feueratem als auch die Spawn-Punkte der Eis-Exergon markiert. Kurz bevor ihr zum Endboss gelangt kommt ihr an einem Raum vorbei in dem eine Gruppe, bestehend aus 2 Eis-Exergon und 2 Drachen, eine Schatzkiste bewacht. Achtet darauf, dass die Drachen immun gegen Schlaf sind und ihr deswegen mindestens einen der Eis-Exergon aus dem Kampf nehmt und den anderen so schnell wie möglich erledigt. Sollten alle 4 Mobs dieser Gruppe gleichzeitig auf den Tank einprügeln wird dieser dem nicht lange standhalten können. Seid ihr sowieso schon knapp mit der Zeit solltet ihr darüber nachdenken auf die Schatzkiste zu verzichten. Der Endboss ist zwar nicht besonders schwierig, bestraft Fehler aber hart. Versucht daher mehr als 25 Minuten Restzeit auf der Uhr zu haben um auch nach 2-3 möglichen Fehlversuchen das Dungeon erfolgreich abzuschließen.

1. Boss: Chudo-Yudo

Steinerne Wacht Chudo-Yudo

Fähigkeiten

Frontal-AOE-Kegel-Attacke der nicht ausgewichen werden kann. Verursacht beim Tank etwa 1000 Schaden und hinterläßt einen Brandwunde-Debuff welcher weitere 120
Schaden pro Sekunde verursacht.
Klauenschlag: Nahkampf-Attacke die etwa 300 Schaden verursacht
Ausholen: Auf einen Spieler (nicht Tank) gezielter AOE-Schneisenangriff der etwa 1200 Schaden verursacht

Kampfablauf

Chudo-Yudo sollte die Gruppe vor keine große Herausforderung stellen. Der Tank muss lediglich darauf achten, dass sich niemand in seinem Rücken aufhält damit lediglich er vom Flammenatem getroffen wird. Flammenatem inklusive Brandwunde plus Klauenschlag kann zwar hohe Schadensspitzen am Tank verursachen sollte für den Heiler aber kein Problem sein. Weicht nun die Gruppe auch noch der Ausholen-Attacke aus steht dem Sieg nicht mehr im Wege.

2. Boss: Koshchei

Steinnerne Wacht Koshchei

Fähigkeiten

Feuerschweif: Analog Flammenatem eine Frontal-AOE-Kegel-Attacke der nicht ausgewichen werden kann. Verursacht beim Tank etwa 1000 Schaden. Kein zusätzlicher Debuff.
Kollaps: Nahkampf-Attacke die etwa 350 Schaden verursacht.
Taifuri: Ein sich bewegender Wirbelsturm der Schaden verursacht und Spieler unterbricht.
Unterstüzung: Isgebind eilt zur Hilfe
Schneefall (Isgebind): Verursacht 400 Schaden an allen Spielern.

Kampfablauf

Der Kampf findet in einem offenen Raum mit drei Kanonen statt. Wie bei Chudo-Yudo muss der Tank darauf achten, dass keine Spieler in seinem Rücken sind die von Feuerschweif getroffen werden könnten. Ab 75% kommt zum ersten Mal die Meldung Isgebind stürzt herab, Dieser erscheint kurz danach fliegend an der offenen Seite des Raumes und nimmt die Gruppe mit Schneefall unter Beschuss. Glücklicherweise stehen der Gruppe drei Kanonen zur Verfügung die durch anklicken abgefeuert werden können und Isgebind damit vertreiben. Umso schneller dies geschieht, desto weniger Schaden nimmt die Gruppe durch Schneefall und ist somit zentrales Element dieses Kampfes. Zu allem Überfluss wird Koshchei im Laufe des Kampfes damit anfangen und Wirbelstürme (Taifuri) zu beschwören. Bis zu 3 Wirbelstürme gleichzeitig sind zum Ende des Kampfes gleichzeitig unterwegs und können die die Bedienung der Kanonen unterbrechen. Teilweise ist es dann gar nicht möglich die richtige Kanone auf Isgebind abzufeuern. Der Heiler muss sich dann auf sehr großen Schaden an der gesamten Gruppe einstellen und es darf durchaus inflationär mit etwaigen Cooldown-Fähigkeiten umgegangen werden. Ein Tank Limit-Break kann ebenfalls sehr nützlich sein. Insofern ihr den Überblick behaltet und euch auf die wichtigen Dinge konzentriert sollte auch dieser Kampf zu euren Gunsten ausgehen.

Endboss: Isgeding

Steinerne Wacht Isgeding

Fähigkeiten

Frostiger Atem: Frontal-Kegel-AOE-Attacke ohne Castzeit der nicht ausgewichen werden kann. (~1300 Schaden)
Frostkalter Reif: 360° AOE-Attacke die allen Spielern 500-600 Schaden zufügt
Eisscholle: Auf einen Spieler (nicht Tank) gerichtete AOE-Attacke die den kreisförmigen Zielbereich für 30 Sekunden vereist. Verteilt den Debuff “Vereist” und fügt weiteren Schaden zu solange man sich im Zielbereich aufhält
Eisscholle (Luft): Auf jeden Spieler der Gruppe gerichtete AOE-Attacke ie den kreisförmigen Zielbereich für 30 Sekunden vereist. Verteilt den Debuff “Vereist” und fügt weiteren Schaden zu solange man sich im Zielbereich aufhält
Ewiger Atem (Luft): Schneisen-AOE-Attacke die etwa 50% des Raumes in eine verheerende Eishölle verwandelt und pro Tick den man sich in diesem Bereich aufhält 1500 Schaden verursacht

Kampfablauf

Boden- und Luftphasen wechseln sich in diesem Kampf immer ab. Isgebind startet auf dem Boden wo er zunächst nur zwei Fähigkeiten einsetzt. Frostiger Atem auf den Tank und Eisschiolle auf einzelne Spieler die den AOE Bereich schnell verlassen müssen. Bei etwa 75% geht Isgebind zum ersten Mal in die Luft und kann in dieser Phase nicht angegriffen werden. Aus der Luft wird Isgebind entweder den westlichen-, östlichen- oder mittleren Bereich ins Visier nehmen. Welcher Bereich betroffen ist erkennt man zum Einen an der Position von Isgebind in der Luft und zum Anderen verändert sich der Boden in dem Bereich. Lasst alles stehen und liegen und verlasst den Bereich. Klassen mit wenig Lebenspunkten sterben, wenn getroffen, umgehend. Nach einem Ewiger Atem landet Isgebind und eine neue Bodenphase beginnt. Ab der zweiten Bodenphase setzt der Boss nun auch Frostkalter Reif ein. Dies ist zusätzlicher Schaden an der ganzen Gruppe der nicht verhindert werden kann. In weiteren Bodenphasen wird lediglich die Häufigkeit mit der Isgebind Eisscholle und Frostkalter Reif einsetzt erhöht, neue Fähigkeiten kommen nicht dazu. In jeder Luftphase wird der Boss mehr Fähigkeiten einsetzen. Hier eine kleine Übersicht:

1. Luftphase: 1x Ewiger Atem
2. Luftphase 2x Ewiger Atem
3. Luftphase 2x Eisscholle, 2x Ewiger Atem
4. Luftphase 2x Eisscholle, 3x Ewiger Atem

Wird man von Eisscholle getroffen und eingefroren wirkt sich das mitunter recht negativ auf die Chance aus dem nächsten Ewigen Atem auszuweichen. Versucht dies besser zu vermeiden. Auf jeden Spieler werden zwei Eisschollen gezaubert, welches insgesamt acht vereiste Flächen sind. Ihr könnte die Fläche minimieren indem die Gruppe zusammen steht oder sich beim Start der Luftphase nach außen begibt um die Mitte für die schelle Flucht vor dem Ewigen Atem frei zu halten. Schafft ihr es dem Atem auszuweichen verlasst ihr die Instanz als Sieger.

Loot aus Steinerne Wacht

Antikes SchwertÄther MitrillanzeÄther WollschärpeÄther Mithrilkürass