Bosse & Primae

Die Bosskämpfe in Final Fantasy 14 ähneln von der Mechanik den meisten anderen MMORPG. Die Gruppe, bestehend aus 4, 8 oder 16 Spielern, ist in Tank, Damage-Dealer und Heiler unterteilt und nimmt so den Kampf gegen die unterschiedlichsten Kreaturen auf. Das Prinzip von verschiedenen Phasen und Fähigkeiten die bei bestimmten Rest-Lebenspunkten der Bosse ausgelöst werden findet ebenfalls wie in vielen anderen MMORPG rege Anwendung.

Wissenswertes

In den ersten Dungeons haben die Bosse noch relativ wenig Fähigkeiten und auch bei Missachtung der Bossmechanik kann man durchaus zum Erfolg kommen. So ruft der Endboss im ersten Dungeon Sastasha beispielsweise an vier verschiedenen Stellen Adds herbei. Mit dem Anklicken der Gitter an den entsprechenden Stellen kann das Spawnen verhindert werden. Der Kampf ist aber auch ohne Probleme zu bewältigen wenn man sich nicht um die Adds kümmert. Richtig herausfordernd werden die Bosskämpfe erst ab dem achten Dungeon, Versunkener Tempel von Qarn. Hier benötigt man schon ein recht gutes Gruppenspiel um das Dungeon erfolgreich und insbesondere rechtzeitig abzuschließen. Dungeons in Final Fantasy 14 haben nämlich einen 90-minütigen Timer. Schafft man es nicht in dieser Zeit den Endboss zu besiegen ist die Aufgabe fehlgeschlagen. Selbst wenn am Ende nur ein paar Prozent des Lebensbalken übrig sind werden alle Spieler automatisch aus der Instanz teleportiert.
Anstehende Bosskämpfe werden durch das Durchschreiten einer blau schimmernden Abgrenzung angekündigt. 15 Sekunden nachdem der Kampf gestartet wurde kann der Bereich nicht mehr betreten oder verlassen werden. Stellt also sicher, dass alle Gruppenmitglieder den Bereich rechtzeitig betreten haben bevor der Tank den Kampf eröffnet, beziehungsweise nutzt die Möglichkeit den Kampfbereich zu verlassen wenn jemand aus versehen den Kampf startet bevor alle bereit sind.

Boss-Fähigkeiten

Eins haben die meisten Bosse gemeinsam: Die Vorliebe zu AOE-Attacken. Man kann sich darauf einstellen, dass jeder Boss zumindest mit einer der folgenden Fähigkeiten um die Ecke kommt. Dabei ist es wichtig, dass der AOE-Bereich verlassen wird bevor der Boss die Fähigkeit zu Ende gewirkt hat. Nicht der Zeitpunkt der Animations-Ausführung entscheidet darüber ob man getroffen wird oder nicht sondern allein die Cast-Bar. So kann es durchaus vorkommen, dass die Animation einen deutlich verfehlt aber man trotzdem getroffen wird weil man zu langsam war.

  • Der Kegel:  Ausgehend vom Boss die Fläche eines Viertelkreises die je nach Boss in der Größe variert. Die Attacke wird in der Regel nach vorne auf den Tank ausgeführt. Einige Gegner nehmen aber auch beliebige Spieler ins Visier oder wirken die AOE auf den Bereich hinter sich. Der Tank sollte dem Kegel zur Seite ausweichen. Zum einen ist der Weg kürzer und zum anderen kann man dabei den Boss weiter im Nahkampf attackieren. Außerdem verhindert man dadurch ungewolltes Umpositionieren, da der Boss sich nur in die neue Richtung dreht, und den Tank nicht verfolgt.
  • Die Schneise: Ausgehend vom Boss eine längliche Fläche die eine konstante Breite hat. Insbesondere Fernkämpfer müssen sich hiervor in Acht nehmen, da die Schneise in sehr hohe Reichweite hat. Durch die Form des AOE ist das Ausweisen zur Seite unabdinglich.
  • Die Kreis: Diese AOE-Attacke nimmt ausgehend vom Boss die gesamte Fläche drumherum (360 Grad) ins Visier und ist für alle Nahkämpfer gefährlich. Fernkämpfer können sich von vorn hinein so positionieren, dass sie sich außerhalb des Wirkungsbereich aufhalten. Zum Ausweichen wählt man am besten den direkten Weg vom Boss weg bis man den Wirkungsbereich verlassen hat.

Tipp: Beim Wirken des AOE-Fähigkeiten stellen die Bosse ihre normalen Angriffe ein. Insbesondere zum Beginn sind die Bosse auch nicht besonders schnell. Hat man als Tank also gerade das Problem, dass die Lebenspunkte bedrohlich gering sind sollte man die Gelegenheit nutzen um sich soweit wie möglich vom Boss zu entfernen, wenn man sich sicher ist, dass einige Sekunden ohne Hass-Generierung nicht dazu führen, dass sich der Boss einem anderen Gruppenmitglied zuwendet. Der Heiler hat dann in der Regel genügend Zeit um den Tank wieder auf Vordermann zu bringen bevor der Boss wieder in Reichweite zum Tank ist und weiterer Schaden zugefügt werden kann.

Fazit

Insgesamt machen die Bosskämpfe bei Final Fantasy 14 A Realm Reborn aber auf jeden Fall eine ganze menge Spaß. Viele verschiedene Fähigkeiten kommen zum Einsatz und es muss richtig mitgedacht werden.